2016年5月31日火曜日
面白いゲームを作るというのは叶わぬ願いか Wishmaster
人間は一般にすばらしい体験をした際はその話を他人と共有したくなるものらしい。それは私がブログを通じてその面白さの割にあまり知られていない海外ゲームを紹介している動機なのかもしれない。その一方で、あまりにひどい体験をしてしまった際も、その体験をやはり共有したい欲にかられるようだ。他の多くの人であれば近しい友人などを相手に話すことで、すばらしい体験であれば感動話に、ひどい体験であれば同情を求めたり笑い話にしたりなどして、比較的軽い労力でその欲を昇華するのだろうが、私には残念ながら友人と呼べる人間がひとりとしていないので、こうしてブログに書き散らしているのである。
さて、今回とりあげるのは Wishmaster というパズルゲームだ。私はパズルゲームにはあまり詳しくないのだが、ジャンルとしては3マッチ系というそうで、同じ絵柄のコマを3つそろえて消していき、場からコマを一掃するとステージクリアとなる方式だ。この類のゲームでは Bejeweled 3 という万人におすすめできる傑作があるものの、さすがにそれと比較しては手合い違いというものだ(ほら、定価が200円も違うし?)。ここで取り上げたいのは Wishmaster がどうしたゲームであるかという話であり、さらにいえばなぜこのゲームをプレイしたのちにブログを書く意欲が発生したかという話である。
2016年5月23日月曜日
Stellaris は500時間遊べるゲームになるか?
今月10日に発売した Paradox 社による完全新規IPの新作 Stellaris だが、評判も売り上げもなかなかに上々のようだ。とくに Paradox 社本来のグランド・ストラテジー(いわゆるパラドゲー)の系譜を正しく継ぐ今作が、適当にパブリッシングをしていたらうっかり爆売れしてしまった Cities: Skylines の販売利益の記録を塗り替えたという事実は、いちパラドクシアンとしても感慨深い話だ。かくいう私も Steam のプレイ記録をみるに、すでに60時間も遊んでしまったらしい。その半分ぐらいはおそらく適当なマルチプレイなど散発的なプレイ時間だが、ともあれ一応シングルでのプレイを居住可能惑星の4割保持による勝利という形で1周きっちり遊び終えたので、このあたりで思ったところをまとめてみよう。
本題に入る前に、筆者はとくにSFやスペース・オペラなどの宇宙モノを好んではいないということを明記しておく。あくまでパラドゲーマーとして、純粋にストラテジーゲームを楽しむために Stellaris をプレイしたものだ。また、筆者は歴史好きではあってもとりたてて西洋中世史好きなわけではない一方で、パラドゲーの中でもっとも長く遊んでいるのは Crusader Kings II であり、そのうえ Elder Kings や After the End など歴史性とは関係のない大型Modを導入してのプレイも楽しんでいる。これはつまり、バックグラウンドへの興味関心以前に CK2 の土台であるゲームシステムが根本的に優れていて、またそれが筆者の好みに合致している結果である。要するに、これからする Stellaris の話はあくまでグランド・ストラテジーとしてのゲーム性の話であるということを断っておきたい。
本題に入る前に、筆者はとくにSFやスペース・オペラなどの宇宙モノを好んではいないということを明記しておく。あくまでパラドゲーマーとして、純粋にストラテジーゲームを楽しむために Stellaris をプレイしたものだ。また、筆者は歴史好きではあってもとりたてて西洋中世史好きなわけではない一方で、パラドゲーの中でもっとも長く遊んでいるのは Crusader Kings II であり、そのうえ Elder Kings や After the End など歴史性とは関係のない大型Modを導入してのプレイも楽しんでいる。これはつまり、バックグラウンドへの興味関心以前に CK2 の土台であるゲームシステムが根本的に優れていて、またそれが筆者の好みに合致している結果である。要するに、これからする Stellaris の話はあくまでグランド・ストラテジーとしてのゲーム性の話であるということを断っておきたい。
2016年5月12日木曜日
なぜあなたは Expeditions: Conquistador をプレイすべきか
Expeditions: Conquistador については数年前にプレイした際の率直な感動を某所に文章として投稿した覚えがあるが、翻訳がてらに繰り返しテストプレイをしていても、このゲームの放つ魅力はいまだ色あせてみえない。このいわば一種の新しいムーブメントに追従する動きもこれまでほぼみられず、ゲーム性の面では様々に混沌としながらも表現の面では画一的な流れしかもてずにいる昨今のゲーム業界において、その独特な輝きは増す一方だ。であれば、もう一度その魅力を検討してみてもいいのではないか。
正直にいえばブログの記事執筆に困ったためではあるが、いまだ日本語圏では(でも?)無名なままである現状の一方で、未完成な日本語Modの公開ページに3件ものコメントがついていることもあり(Dropboxはダウンロード数をカウントできないので正確な利用量は不明だが、この無名なゲームの日本語化を求めてこんな場末のブログにまでたどり着き、コメントまで残していかれる方が3人もいたことは正直なところ予想外であった)、あらためて記事にする意義も一応あるのではないか。
正直にいえばブログの記事執筆に困ったためではあるが、いまだ日本語圏では(でも?)無名なままである現状の一方で、未完成な日本語Modの公開ページに3件ものコメントがついていることもあり(Dropboxはダウンロード数をカウントできないので正確な利用量は不明だが、この無名なゲームの日本語化を求めてこんな場末のブログにまでたどり着き、コメントまで残していかれる方が3人もいたことは正直なところ予想外であった)、あらためて記事にする意義も一応あるのではないか。
Expeditions: Conquistador は2013年5月31日にリリースされた、16世紀スペインによる中米征服を舞台にした歴史モノのストラテジーゲームだ。ゲームとしては(西洋人にとっての)未知の世界の探検・征服に焦点があてられている。プレイヤーはコンキスタドールとして遠征隊を率い、原住民の住まう土地を征服して富を得るため、あるいはその知識欲を満たすため、プレイヤーそれぞれの目的に応じて原住民と折衝しつつ、危険な密林の奥深くへと探検していき未知の地図を埋めていく。
ストラテジーのジャンルの指標としての 4X という概念はご存知だろうか。4X とはつまりストラテジーにおける4つのX、"eXplore, eXpand, eXploit, and eXterminate"の4要素をあらわしているのだが、日本語に訳せば「探検、(領土)拡張、(資源)活用、(敵の)殲滅」といったところだろうか。タイトルにかけた駄洒落というわけでもないのだが、Expeditions においてはゲーム性の面で探検、活用、ナラティブな面で拡張、殲滅、とやや変化球気味ながらこれに対応している。次項からは Expeditions: Conquistador が具体的にどういうゲームであるかという客観的な解説から、なぜ私がこれほどまでにこのゲームを愛しているか、という主観丸出しの話につなげていきたい。
ストラテジーのジャンルの指標としての 4X という概念はご存知だろうか。4X とはつまりストラテジーにおける4つのX、"eXplore, eXpand, eXploit, and eXterminate"の4要素をあらわしているのだが、日本語に訳せば「探検、(領土)拡張、(資源)活用、(敵の)殲滅」といったところだろうか。タイトルにかけた駄洒落というわけでもないのだが、Expeditions においてはゲーム性の面で探検、活用、ナラティブな面で拡張、殲滅、とやや変化球気味ながらこれに対応している。次項からは Expeditions: Conquistador が具体的にどういうゲームであるかという客観的な解説から、なぜ私がこれほどまでにこのゲームを愛しているか、という主観丸出しの話につなげていきたい。
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