2016年12月24日土曜日

HoI4: フランス AAR 第14章 単一不可分の共和国



戦後処理は円滑に進んだ。この戦争で最大の戦果をあげたフランスの要求はただひとつ、人類連合の結成である。旧ファシスト領の大半がフランスの占領下にあったこともあり、フランスは人類連合の名のもとに、ヨーロッパ・中国・日本の大半を手中に収めた。かつて簒奪者ボナパルトが国民の軍隊の力を利用し、フランスにもたらした一時的な栄光をはるかに上回る戦果であった。もはやライン川の左も右もなく、ドイツとフランスは友愛で結ばれるひとつの共和国となったのだ。

HoI4: フランス AAR 第13章 ファシストの最期



ファシストに最後の一撃を加えるときが来た。フランス空軍は海軍と共同し、東シナ海の制空権・制海権を確保し、来たる日本列島上陸戦に備える。

2016年12月21日水曜日

結末まで「歩く」価値はあるか Conclusion

私見だが、ゲームの面白さとは一般になんらかの情動を刺激することにあると思う。例えばアクションゲームなら、巧みな動きで障害をかわし、敵を撃破したときに得られる快感。例えばストラテジーなら、それまで積み上げてきた駒を上手に動かし勝利をもぎ取ったときの達成感。こうした情動の刺激はあらゆるジャンルの「面白い」ゲームについていえるだろう。
では、一般に「ウォーキング・シミュレーター」などとバカにされる――といっても「あの類」を他に何と呼べばいいのだろう、徘徊型アドベンチャーゲームとでもしようか――類のアドベンチャーゲームの場合はどうだろう? これもやはり、面白いゲームとして成り立たせるには情動を刺激するものがなくてはならない。例えばパズル的な要素をもたせてプレイヤーに退屈させることなく物語を楽しませたり、逆に徹底して歩くことそれ自体に深い物語性をもたせてプレイヤーを感動させたりといった具合だ。


「ウォーキング・シミュレーター」なる語は単にアドベンチャーゲームが嫌いなタイプの人間から反射や習慣で呼ばれることも多いが、特に多くの人から侮蔑をこめてそう呼ばれる場合、このようなゲーム性をもたせることに失敗した例であることがままある。この Conclusion という「ウォーキング・シミュレーター」はまさにその失敗の典型例であり、結果としてこの不名誉なジャンル名に存在意義を持たせるのに一役買ってしまっている。

2016年12月18日日曜日

HoI4: フランス AAR 第12章 極東攻略

目次


1942年1月、ヨーロッパにおける戦乱はついに終結した。だがフランスにはまだ休息の日は訪れない。では次の敵は?
イタリアが降伏したそのときも、指導者ヒトラーとムッソリーニを捕らえることはできなかった。確かな情報はないが、彼らはどうやらジブラルタルがスペインの手に落ちたその隙に、心情的には明らかにファシスト寄りの「中立国」ポルトガルに潜水艦で渡り、その後は安全な南米の「中立国」への亡命を企てていたようだが、制空権・制海権ともに仏英に握られている状況下にあってそれは難しく、今もポルトガルのどこかに潜んでいるものと考えられる。

HoI4: フランス AAR 第11章 西欧での勝利

目次


フランス軍の次なる戦略目標はまたしてもイタリア軍の分断であった。フランス軍は西のアルパイン線に敵軍をある程度引き付けながら、東から迅速にイタリア北部に侵入し、ジェノヴァまでの道を切り開いてリグリア海に出る。そうなれば、イタリア軍は今度は南北に分断されることになる。ローマへ進むのはその後だ。

2016年11月27日日曜日

HoI4: フランス AAR 第10章 東欧での闘い



ドイツ人民政府の降伏の後、旧ドイツ領は戦争の終結まで全土がフランスの暫定統治に任されることとなった。フランスは接収したドイツの軍需工場を収容所から救出したマイノリティらを中心に据えて再稼働させ、不足気味であった戦車や戦術爆撃機などを増産し、軍備のさらなる増強を図る。こうした政策は保守的なドイツ人民を刺激し、特にベルリンを中心とした大都市では彼らを激しいストライキやサボタージュに走らせた。どうやら新たに憲兵隊を組織し、自由と平等に抵抗する根強い反仏勢力を取り締まる必要がありそうだ。

2016年11月20日日曜日

HoI4: フランス AAR 第9章 法の即位、権利の復活、正義の反撃

目次

ベルリン市内に入ったフランス軍は敵の指導者の姿を求めて市中をくまなく捜索したが、指導者ヒトラーの姿はどこにもなかった。おそらくフランス軍の入城より一足早く、山奥の山荘かどこか安全な場所に避難していたのだろう。かまうものか。このままドイツの国中を占領し続ければ、いずれ避難できる場所も無くなろう。ドイツが敗北を認めるその日まで、フランス軍は進撃の足を止めないまでだ。フランス軍は70年前の仕返しとばかりにこれ見よがしにベルリン市内を行進し、ファシストからの解放を喜ぶ市民らと抱擁しあった。


東南戦線ではフランス軍は南独ミュンヘンから旧オーストリア領にかけてを制圧し、イタリアと国境を接した。イタリア軍とはこれまでアルパイン線の小競り合い以上の接触はなく、いまもまだ恐るべき戦力を保持している。フランス軍はイタリア軍を突破してフリウリ地方から南下し、地中海を挟んでの東西分断を試みるも、数と地の利で勝るイタリア軍にはかなわなかった。そう急くことはない。ドイツの脅威を排除すれば、北方戦域軍の全兵力をイタリアに向けることも可能となるのだ。フランス軍は南部ではチロルの山岳地帯で進軍を停止し、守りを固めてイタリア軍の逆侵攻を食い止めながら、他方では各地でいまだ抵抗を続けるドイツ軍の排除にとりかかる。

2016年11月15日火曜日

HoI4: フランス AAR 第8章 フランスは立ち上がる



1939年10月18日。ついに戦争が始まった。戦闘機の数で勝るフランスはドイツ上空の制空権を勝ち取り、戦術爆撃機の支援のもと安心して進撃を開始することができた。この空中戦を見越して早くから戦闘機の増産を進めた政策が正しかったことが証明された。緒戦は順調だ。

アルパイン線はいまだ建設途中だが、突出部は優先してレベル10にした
わずかな師団で――といっても通常の師団より規模の大きいアマルガム師団だが――守るアルパイン線に、イタリア軍が数十倍の師団数をもって攻め寄せる。しかし、アルプスの山脈上に建てた要塞線はまさに鉄壁であり、厳しい高地訓練を受けた山岳師団の守りによって、攻撃はことごとく跳ね返された。

2016年11月11日金曜日

HoI4: フランス AAR 第7章 蜂起前夜

目次

フランスは外交ラインを通じて正式にライン川左岸の返還を要求したが、ドイツからの返答はなかった。フランスはドイツ駐在大使を召還し、最後通告の期限である4か月後に備える。もはやドイツの答えは明らかだった。戦争だ。

ようやくWW1デバフが消え、ドクトリン開発が可能となる
避けがたい戦争の予兆を前にした極めて強い緊張感のもと、フランスは軍事的な準備を着々と整えつつあった。4月、ガムラン元帥は陸軍の制度改革が完了したことを委員会に報告する。

2016年11月10日木曜日

Civilization V: アフリカ争奪戦 実績 勝利を讃えよ(ボーア・創造主) 攻略 後編

前編

トレッカーズの帰還(ターン16~40)


順調に砲撃を続けられれば、ポート・エリザベスはターン20前後に落とせているはずです。その後はポート・エリザベスと数を増やしたライフル砲の砲撃で、海に残る戦列艦を掃除しましょう。ユニットをケープタウンの銅の上に置き、交易路を略奪して得た収入をもってポート・エリザベスで私掠船を購入すると、強力な戦列艦を拿捕することができるかもしれません。傀儡都市を自都市化するペナルティと天秤にかけて考えてください。ライフル砲が3ユニット揃うころにはある程度片付いているでしょう。その後はケープタウンへの砲撃を開始します。問題は都市砲撃と戦列艦の脅威もあり視界がとりづらいことですが、労働者を都市まで2ヘックスの位置に置くことで解決します。ライフル砲は海から砲撃されないよう内陸に置くことを心がけましょう。


Civilization V: アフリカ争奪戦 実績 勝利を讃えよ(ボーア・創造主) 攻略 前編

巷では Civilization シリーズ新作、Civilization VI が話題となっています。しかしあれはよくない。実によくない。なにがよくないかと申しますと、端的にいうと7千円では高すぎて私には買えないのです。そんな哀れな身の上なため、せめて気分だけでも対抗しようと(?)最近は旧作の Civ5 を遊んでおりました。そして哀しみを力に変えたおかげか、このたび難関実績のひとつとされるアフリカ争奪戦シナリオの創造主ボーアをクリアすることができたので、攻略記事を書いてみようと思い立ちました。Civ5 はまだまだ終わりませんよ。終わってもらっては困ります(新作を買えないので)。



ボーア人(ブール人)といえば、オランダ領南アフリカがフランス革命戦争のどさくさに紛れてイギリスに奪われてのち、イギリスの圧政を逃れて北のアフリカ奥地へと逃れていき(グレート・トレック)、その先に国を作ったオランダ系の人々であり、その後も世界一の大帝国イギリスの侵略を一度は退けた(ボーア戦争)というロマンのある歴史をもつ人々です。Victoria シリーズなどでは興味深い中小国としてひそかな人気を誇っていたりします。そんなボーア人国家ですが、力のみがすべての Civilization ではやはり苦しい戦いを強いられます。難易度創造主のボーア人国家でアフリカ争奪戦シナリオをクリアする実績は、Civ5 における最難関実績の筆頭とされています。今回の記事ではそんなボーア人国家で勝利への道を切り開いてみようと思います。
なお、スクリーンショットをほとんど撮影していなかったうえに途中のセーブもあまり残っていなかったので、序盤のスクリーンショットは状況再現版です。クリアしたマップも特に神立地というわけではないので大差はないはずです。


2016年11月7日月曜日

才能ある画家の平凡な絵画 Painters Guild

ここのところ調子が思わしくなく、書きたい記事はいくつかあったのですが、どうにも書くに書けずにおりました。HoI4 の AAR もせっかくよいところまで到達したというのにまだ続きを書けておりません。こいついつも調子悪そうにしているなと思われるかもしれませんが、どうにもならないものはどうにもならないのです。そうこうしてぐだぐだ時を過ごしていると、季節はあっという間に冬を迎え、Steam はハロウィンセールに突入してしまいました。仕方ないので何かを買えば何かが変わることに期待して(?)、このたびのセールでは以前楽しめた The Last Door の続編 The Last Door: Season 2 と、無料のウェブ体験版を遊んで以来気になっていた Painters Guild を購入しました。どちらも近いうちに、というより積んだまま遊ばないうちにお得バンドル入りでもしそうな大幅値下げ率ですが、まあ少しぐらい無駄遣いしてもいいでしょう。
このうち前者はアドベンチャーゲームであり、繰り返し訴えているとおり私にとっては遊ぶにあたって体力(EU4 でいえばランダムイベントでシャーンシャーンと安定度が連続で下がっても即国家崩壊しないだけの備えのある状態)か気分のノリが必要なゲームです。そしてそもそも前作をクリアはしたもののコンプリートはしておらず、公式サイトで無料公開されている後日談も未プレイのままなのです。さらに悪いことに、このゲームはたいへん楽しめたゲームなので、Season 2 までコンプリートしたらぜひ記事にしたいと思っているのですが、そうやって予定を立てることがまた自分のなかで重しとなってしまう悪循環におちいっています。というわけで、重たいアドベンチャーはとりあえず放っておいて、ウェブ無料版(リンクを張ろうと検索してみたものの大手無料フラッシュゲームサイトしか引っかからず、公式サイトには無料版へのリンクが見当たらないので権利的にどうなのかいまいちわかりません。自分がどこで遊んだかも記憶にないです。気になる方は各自検索してください)のプレイ感からすでにある程度の楽しさは保証済みで気軽に遊べそうな Painters Guild をさっそく遊んでみることにしたのでした。よかった、積んだまま腐らせずに済んだ。



2016年10月19日水曜日

HoI4: フランス AAR 第6章 戦争へ、戦争へ



オランダでの戦いに決着がつくと、ジュアン将軍麾下の第1軍自動車化部隊は依然苦戦を続けるイラン戦線に援軍として派遣される。その間、ドイツからはさらなる不穏な知らせが届く。ドイツはウィーンのナチ党員らにクーデターを起こさせ、オーストリアを無血併合したのだという。これもまた、ドイツはオーストリアと合併してはならないと取り決めたヴェルサイユ体制に対する挑戦であった。もはやドイツとの戦争は避けられまい。タッシニー将軍麾下の第2軍は新たなフランスの土地であるライン川低地とドイツとを隔てる国境線の守りにつく。

2016年10月12日水曜日

HoI4: フランス AAR 第5章 人類連合

委員会の事実上の宣戦布告から、その日のうちに第1軍、第2軍がベルギー領内へ、第3軍がイラク領内への侵攻を開始した。緒戦の戦果はめざましいものであった。


第1軍を率いるアルフォンス・ジュアン将軍が考案した、歩兵と砲兵の援護のもとに軽戦車と自動車化歩兵が連携して敵領内の奥深くへと迅速に進撃する電撃戦術は、まさに守るべき主要都市が目前にあるベルギーのような国を相手にするにあたって見事な効果を発揮した。

2016年10月6日木曜日

HoI4: フランス AAR 第4章 武装せるフランス

目次

1937年3月。委員会は声明を発表する。それは「フランスは近隣の友邦をファシストおよび帝国主義者より保護する」ことであった。より具体的に示したところでは、近隣の友邦とはベルギー、オランダ、イラクおよびイランの4国についてが特に言及されていた。ベルギー・オランダは明日にもドイツの脅威に飲み込まれんとしている。イラクは存在そのものが英国および第三共和政フランスの帝国主義政策の犠牲物のような国家だ。イランは大国だが、立憲革命以来動揺が続き、南方からは英国資本の侵略を受け、北方からはボリシェヴィキに幾度も武力干渉されている。おそらくこのままではイランも東西の隣国のごとく帝国主義の手に落ち、英露の手により南北に分割されるだろう。友愛の精神にもとづきこれら4国を保護することは、帝国主義と決別した第四共和政フランスの神聖なる義務であると主張したのだった。
政治点が200貯まったら4国同時にCB作成。CBは並行して一斉に作るのがゲーム的なコツ

2016年10月5日水曜日

失敗に終わった「実験」の例 Scapeland

「一見(コンセプトアートなどから素直に想像)すると普通のゲームだが、実は隠された大きな秘密が……」といった感じで本筋を大胆にひっくり返すプロットは、どうも最近インディーゲーム界隈の隅っこのほうで静かに流行しているらしい。代表的な例としては Dr. Langeskov, The Tiger, and The Terribly Cursed Emerald: A Whirlwind Heist と Pony Island の2作だろうが(後者は筆者未プレイですが)、これらはあくまで成功した例だ。成功している限りにおいてはゲームがどのような展開をとろうとそれこそがそのゲームの本質なのであり、文句を言われる筋合いはない。とはいえ、それが失敗したら……それはまた結論が違ってくるだろう。

どうだろう、このほのぼの農場感あふれるバナーは

2016年9月29日木曜日

HoI4: フランス AAR 第3章 祖国は危機にあり

目次

今日より第四共和政フランスの歴史が始まる。フランスの統治を担うこととなった共産党は、まず第一に緊急の宣言を発する。「祖国は危機にあり」――人民はあの偉大なる1792年、悲惨なる1871年の過去を否が応でも思い出させられる。あのとき祖国を危機にさらした敵はドイツ。そのとき祖国を崩壊に追いやった敵はドイツ。では、このときの敵は? 

左翼NFの仮ゴール。政治点に大きなペナルティをかけていたデバフが外れ、マンパワーも500Kほど増加

2016年9月28日水曜日

暗く救いのない、しかしどこか美しい Gone In November

暗く救いのない話はひどく心に残る。話の筋が難解ならなおさらだ。とはいえ、そうした展開だけで完結する話は創作物一般にそう多くはみられない。たいていの話はどんな小さくともどこかに救いがあるものだ。ひどく暗く、まったく救いのない話。こうしたアドベンチャーゲーム以外であるとすれば映画や短編小説・漫画ぐらいのものだろうが、やはり数十分~数時間で完結するからこそ成立する表現技法なのかもしれない。

Gone In November はそんな暗く救いのない、筋の難解な短編アドベンチャーゲーム。

2016年9月24日土曜日

HoI4: フランス AAR 第2章 抵抗を排して

目次

1936年5月。総選挙は人民戦線派の圧勝であった。急進党が議席数を減らした一方で、社会党が第一党にとって代わった。しかしもっとも注目すべき変化は共産党の躍進だろう。かつては12議席しかもたなかった共産党は、今度の選挙をもって第二党にまで勢力を伸ばすこととなった。
実質ラッキーイベント
人民戦線派の勝利、特に共産党の躍進により、人民の望みは明らかとなった。国内外のファシストに対抗する勢力を築くのだ。社会党レオン・ブルムを首班とする人民戦線内閣は5月、人民の求めに応じ、軍需工場の早期動員を宣言した。フランスは着々と力をつけつつある。目覚めの日は近い。

2016年9月23日金曜日

HoI4: フランス AAR 第1章 均衡と動揺

目次

1936年。フランスは混乱していた。国際情勢は緊張し、悪化の一途をたどる。隣国ではファシストが勢力を着実に固めていく。イタリアは国際社会の反発を無視してエチオピア侵略を強行。ドイツはヒトラーの独裁下、ヴェルサイユ条約をなかば無視して徴兵制を復活、軍備拡張に走っていた。
一方でフランス国内政治も安定とは程遠い。ドゥーメルグの右派挙国一致内閣の瓦解後、「パンと自由と平和」をスローガンに成立した左派大衆を基盤とする人民戦線は続々と勢力を伸長させ、不安定な急進党政権を土台から揺るがしていた。他方では、ドゥーメルグ内閣の失敗で議会政治に対する信頼をなくした右派やブルジョワジーはもはや選挙に頼らず、労働者の革命を恐れるあまり他国のファシズムに期待するありさまであった。19世紀の昔から伝統的に反ドイツ姿勢を保ってきた右翼も今ではヒトラー独裁下のドイツに対する融和政策を主張する。彼らの圧力のもと、急進党政府は強硬な対伊・対独政策をとることができなかった。
1936年1月には国防大臣だが2度の首相経験があり、政府の実質的な顔であるエドゥアール・ダラディエ

Hearts of Iron IV: AAR 世界はフランスに身をゆだねる

いつかフランスが力を回復したとき、フランスはロレーヌを取り戻し、アルザスを取り戻すだろう。
それだけか? ノン……、トリアー、マインツ、ケルン、コプレンツ、ライン左岸のすべてを奪うのだ。
フランスの叫びが聞こえる。今度は私の番だ! ドイツよ、私はお前の敵か? ノン! 私はお前の姉だ。
……われわれはひとつの人民となり、ひとつの家族となり、ひとつの共和国となろう。……友愛、これが私の復讐だ!
……ひとつの共和国となり、ヨーロッパの連合国となり、一大陸の連邦国となり、自由を手にしたヨーロッパ人となり、平和な世界となろうではないか!
――ヴィクトル・ユゴー、普仏戦争スダンの戦い敗北後、ボルドー臨時議会での演説

2016年9月19日月曜日

Expeditions: Conquistador 後編翻訳完了のご報告

改めて告知です。Expeditions: Conquistador 後編の翻訳が完了しました。詳細はこちらの記事に記載しています。

2016年9月9日金曜日

ひっかけないようひっこめる Hook

最近はゲームといえばもっぱらカード排出を兼ねた積みゲー崩しにいそしんでおります。最近の自分のプレイ傾向を振り返ってみると、苦手なアクションやシューティングなどはプレイというよりは起動だけして完全に放置して終わらせることが多いのですが、一方で玉石混交というにふさわしいアドベンチャーやストラテジーなどは、仮にそれが玉だった場合に備えてどうしても遊び始めるのに気力と時間が必要なので、実際に遊んでみたものとなるとだいたい1,2時間で終わる、ないしは飽きる手頃なカジュアルパズルゲームに集中している気がします。ビデオカードの入手が予想以上に遅くなりそうなので、当面はこの方針でカジュアルゲームを崩していくことになりそうです。

というわけで今回もカジュアルなパズルゲームの紹介です。

今回紹介するのは Hook というパズルゲームです。どのようなゲームかというと、一言でいえば
「ひっかけないようひっこめる」ゲームです。

2016年8月31日水曜日

Steam 史上もっとも pointless なゲーム Pointless に関する pointless な記事

pointless
形容詞
1 先のない,鈍い.
2 無意味な; 無益な,要領を得ない.
It's pointless to try to persuade him. 彼を説得しようとしてもむだだ.
3(競技で)無得点の.
出典: 研究社 新英和中辞典
バンドルを買いあさるようなSteam中毒者であれば、謎のゲームがいつの間にかライブラリに挟まっているような経験はよくあることで、特にこれといって困ることもないpointlessなインシデントではないかと思います。しかし、そのゲームが最高にpointlessだった場合はどうでしょうか。考えるだけでもpointlessな気持ちになってきませんか。いったい何の話かというと、Pointless の話です。
pointless

2016年8月30日火曜日

「エレガントでミニマム」な簡易操作アクションゲーム Duet

ビデオカードがないというのは不便なもので、現在多くのゲームがプレイ不能な状態にあります。ビデオカードの故障前は Hearts of Iron IV のAARを書くつもりになっていたのですが、気づいたころにはすっかり旬が過ぎ去っておりました。
一応それなりに新しいマザーボードなので、オンボードでもそれなりの、というかとりあえず Expeditions: Conquistador を最低設定で動かせる程度の性能はあることが判明しまして(旧世代のGT8600あたりに相当するんでしょうか?)、一応翻訳のほうも再開したのですが、どういうわけかそういったビデオ機能をある程度使うゲームを長時間起動しているとPCがフリーズしてしまうので、どうしてもゲームを本腰入れて「遊ぶ」ことはできず、翻訳の動作確認程度の起動しかできない状態です。
しかしながら、考えてみれば、当ブログの本懐は知られざるインディーゲームの紹介にあったのではないですか。とそれっぽいことを言ってみても実際のところはどうなのか、そこまで深く考えてはいないのですが。ところでインディーゲームというのはPCスペックをあまり要求しないゲームが多いのですよね。ならば今ハイスペックのゲームを遊べないうちに、そういったインディーゲームを積極的に崩していくべきなのではないか、とまで思考が進んだところでこのブログの存在を思い出したので、Steamカードの排出も兼ねて崩せるゲームは崩していき、記事にできそうならしていこうと考えたのでした。いやあ、ブログを続けるのって大変ですね。

前置きが無駄に長くなるのはどうにもならない悪癖ですが、今回の記事はここ1週間ほどカード排出に専念していたなかで、少し触ってみて印象に残ったゲームのひとつとして Duet を取り上げたいと思います。


2016年8月5日金曜日

Expeditions: Conquistador ガイド: 戦闘 基本編

悲しいことにビデオカードが壊れてしまったため、ここ最近はゲームを遊べておりません。 Expeditions: Conquistador の翻訳もようやく完成がみえてきたところなのですが、テストプレイができないため、複雑なイベント条件が絡む部分などには手を付けられず、進捗が滞っております。仕方ないので(?)暇つぶしもかねてゲームを起動せず、つまりスクリーンショットやインゲーム情報に頼らずに E:C の戦闘ガイドを書いてみることにしました。文字ばかりで読みづらくなり、また情報の間違いなどが発生しかねないのは承知しておりますが、とりあえず書くだけ書いてのちのち気が向いたら(新しいビデオカードが届くことが前提ですが)補足することとします。


Expeditions: Conquistador ガイド: 戦闘 道具編

道具

ゲームをある程度進めると、道具の作成と使用が解禁されます。道具は3種類まで利用することができ、大まかに、戦闘準備時間に設置するものと、戦闘中に使用するものの2種類に分けることができます。戦闘準備時間がない場合、前者を戦場に持ち込んでも意味がないことには注意が必要です。戦闘開始前であれば持ち込む道具は自由に変更できます。戦場に持ち込める道具の数や、道具の配置・投擲の距離などは、プレイヤーキャラクターの戦術値によって変動します。使い勝手は戦術値に大きく依存するものもありますが、多くは便利で有用なものです。また、設置系の道具(罠)については敵が使用してくることもあります。敵によって設置された罠はマップ上からは隠されていますが、罠探知技能を使用し隣接ヘックスに移動することで発見できます。ゲームの後半になると特殊な道具を入手する機会もありますが、ここでは作成可能な一般的な道具について解説するにとどめます。

2016年7月2日土曜日

カジュアルな交易ゲームの難しさ 16bit Trader

前回に引き続き、無料で入手してカードの排出目当てでプレイしたゲームの話。「購入日」の表示が今年6月19日となっており、手に入れたのはごく最近のことらしいが、どうにもまったく覚えていない。もとより記憶力の曖昧な自分のこととはいえ、さすがにボケすぎではないか。なので記事でも書いて頭を働かせようというわけです。

今回遊んだのは 16bit Trader というゲーム。もう名前からしてカジュアルを標榜しているようなものだが(xbit + 単純な名詞という麻雀で言えば平和のような組み合わせ)、なるほどグラフィックや音楽からゲームデザインまで「カジュアル」と呼ぶにふさわしい雰囲気だ。定価もたったの298円という「カジュアル」なゲームだが、少なくともよい雰囲気の世界観を構成する音楽とグラフィック、それにちょっとしたロールプレイング要素は「カジュアル」ゲームとしては十分に満足感の得られる水準にある。しかし問題はここから。

2016年6月25日土曜日

タダゲーとそのありかた Journey To The Center Of The Earth / PERFECT ANGLE

前置きが主に個人的な話で無駄に長くなってしまったので、本題のゲームの話まで飛ばしたい方はこちらから。

そろそろ7月に入らんとするこの時節柄、Steam では早くもサマーセールが始まったようで、コミュニティマーケットではSteamトレーディングカードの売買がにわかに活発化している。そうした時期にあって、筆者もやはりセールそっちのけでバッヂの作成や小銭稼ぎのためにカードの排出作業に取りかかろうとしている(最近のセールにはどうも身が入らない……などと懐古老人のようなことを考えていたら、まさに私の思うところを代弁してくれるような懐古記事が書かれていた)
しかしながら、そのゲームを1時間も遊ばないうちにすぐさま忘却の彼方に放り捨てることになるとしても、仮にもインディーゲーム愛好家を名乗る身としては、よほど好みの合わないジャンルでない限り(2Dアクションや2Dシューティング、RPGツクール製の基本アセット頼りの作品は個人的な地雷が多いので避けている)はどんなゲームでもどうしても少しは遊んでみたいものだ。これはバンドルなどで偶然入手した名も知らないゲームをカードの排出のために起動して、ためしに少し遊んでみたら意外なほど良いゲームであったということが幾度もあった個人的な経験による。そもそも自分が現在所持しているゲームぐらい把握しておくべきだといわれればそれまでではあるが、積みゲーを増やしすぎるとなかなかそうもいかなくなる。ともあれそうした思わぬ「再会」の機会はできる限り逃したくはないものだ。
またそれとは別に、後に本腰を入れて遊ぶ予定があるゲームの場合、ただカードの排出のためだけにゲームを起動放置してプレイ時間の記録を無駄につけるようなまねもあまりしたくはない。そうした理由で、筆者は Idle Master のような一括放置ツールは使わず、遊べそうなゲームは少しでも遊び、好みに合わないゲームでももっぱら起動して放置という手段に頼っている。

このような個人的な方針もあり、また最近は他ゲームの翻訳に気分が向いていることもあって、ゲームの新規開拓にはなかなか乗り出せずにおり、特に遊んでみたいゲームに限って起動できずにいる。例えば以前記事にした VA-11 Hall-A も無事Steamキーを手に入れたのだが、発売直後に触って話題にできるよい機会だというのに、やはりいまだ遊べていない。
そうした状況でも割と軽い気持ちで遊び捨てることができる種類のゲームがある。それは無料配布によって手に入れたゲームだ(実のところ、前回記事の Wishmaster も無料で入手したゲームでした)。最近では Steam Greenlight によるインディーゲームの大規模流入のため、現在の Steam 上にはよほどのゲームコレクターでも集め切れないほどゲームが氾濫しているが、そのおかげもあってかゲームの無料配布といったキャンペーンを目にする機会も増えた。例えば Indiegala などは客寄せのつもりなのか、常時何かしらのゲームを配っているような印象がある。そのように無料で手に入れられるゲームにもSteam トレーディングカード機能が対応していることは多い。
タダでゲームを貰える上にカードまで、と思うかもしれない。しかしながら、問題のキモはここにある。というのも、Steamコミュニティマーケットではカードの売買には15%の手数料が設けられていて、そのうちの10%がValveに、5%が開発者の上がりとなるのだ。一部ではその上がりに目をつけてスパムまがいのゲームの配り方をしているような印象を強く受ける開発社もある始末だ(Indiegala はその類ではないので誤解なきよう)。こうした点はいずれ Steam Greenlight の抱える構造的問題として総括する必要がある気がしないでもないが、それは今のところ私の役目ではない。

いつものことながら前置きが長くなってしまいましたが、要するに、無料配布ゲームにはそのゲームなりに配られる理由があるのだから、カードを出すためだけにゲームを遊ぶことに負い目を感じる必要はないし、仮にダメな点があったとしてもそのゲームを批判的に評価することになんら道義的な問題はないでしょう。しかしながら、スパムまがいに配られる某社の本格的にどうしようもないクソゲーの類の話などは、する側としても面白くないのでしたくはない(告発的な意義はあるのかもしれないが、そこまで責任を負う気は今のところない)。そういうわけで今回は、無料で手に入れたゲームのうち、ある程度遊んでみて一定の評価に耐えうる点が認められたゲームについていくつか取りあげてみようと思います。

そういえば、最近Steamのレビュー機能に「無料で入手した製品」を示すボタンが追加されましたよね? あれってはじめは開発者からレビュー用のキーを貰ったプロレビュワーな人がそれを明示するための機能だと思っていたのですが、一般的な受け取られ方はどうもそうではないようで、「タダで貰ったけどクソゲーだった」というようなしょーもないレビューの盾に用いられているような気がします。実際のところ、正しい使い方はどうなんでしょうね?
と、話が逸れましたが、本題のゲームの話はここからです。

2016年5月31日火曜日

面白いゲームを作るというのは叶わぬ願いか Wishmaster

人間は一般にすばらしい体験をした際はその話を他人と共有したくなるものらしい。それは私がブログを通じてその面白さの割にあまり知られていない海外ゲームを紹介している動機なのかもしれない。その一方で、あまりにひどい体験をしてしまった際も、その体験をやはり共有したい欲にかられるようだ。他の多くの人であれば近しい友人などを相手に話すことで、すばらしい体験であれば感動話に、ひどい体験であれば同情を求めたり笑い話にしたりなどして、比較的軽い労力でその欲を昇華するのだろうが、私には残念ながら友人と呼べる人間がひとりとしていないので、こうしてブログに書き散らしているのである。

さて、今回とりあげるのは Wishmaster というパズルゲームだ。私はパズルゲームにはあまり詳しくないのだが、ジャンルとしては3マッチ系というそうで、同じ絵柄のコマを3つそろえて消していき、場からコマを一掃するとステージクリアとなる方式だ。この類のゲームでは Bejeweled 3 という万人におすすめできる傑作があるものの、さすがにそれと比較しては手合い違いというものだ(ほら、定価が200円も違うし?)。ここで取り上げたいのは Wishmaster がどうしたゲームであるかという話であり、さらにいえばなぜこのゲームをプレイしたのちにブログを書く意欲が発生したかという話である。

2016年5月23日月曜日

Stellaris は500時間遊べるゲームになるか?

今月10日に発売した Paradox 社による完全新規IPの新作 Stellaris だが、評判も売り上げもなかなかに上々のようだ。とくに Paradox 社本来のグランド・ストラテジー(いわゆるパラドゲー)の系譜を正しく継ぐ今作が、適当にパブリッシングをしていたらうっかり爆売れしてしまった Cities: Skylines の販売利益の記録を塗り替えたという事実は、いちパラドクシアンとしても感慨深い話だ。かくいう私も Steam のプレイ記録をみるに、すでに60時間も遊んでしまったらしい。その半分ぐらいはおそらく適当なマルチプレイなど散発的なプレイ時間だが、ともあれ一応シングルでのプレイを居住可能惑星の4割保持による勝利という形で1周きっちり遊び終えたので、このあたりで思ったところをまとめてみよう。

本題に入る前に、筆者はとくにSFやスペース・オペラなどの宇宙モノを好んではいないということを明記しておく。あくまでパラドゲーマーとして、純粋にストラテジーゲームを楽しむために Stellaris をプレイしたものだ。また、筆者は歴史好きではあってもとりたてて西洋中世史好きなわけではない一方で、パラドゲーの中でもっとも長く遊んでいるのは Crusader Kings II であり、そのうえ Elder KingsAfter the End など歴史性とは関係のない大型Modを導入してのプレイも楽しんでいる。これはつまり、バックグラウンドへの興味関心以前に CK2 の土台であるゲームシステムが根本的に優れていて、またそれが筆者の好みに合致している結果である。要するに、これからする Stellaris の話はあくまでグランド・ストラテジーとしてのゲーム性の話であるということを断っておきたい。

2016年5月12日木曜日

なぜあなたは Expeditions: Conquistador をプレイすべきか

Expeditions: Conquistador については数年前にプレイした際の率直な感動を某所に文章として投稿した覚えがあるが、翻訳がてらに繰り返しテストプレイをしていても、このゲームの放つ魅力はいまだ色あせてみえない。このいわば一種の新しいムーブメントに追従する動きもこれまでほぼみられず、ゲーム性の面では様々に混沌としながらも表現の面では画一的な流れしかもてずにいる昨今のゲーム業界において、その独特な輝きは増す一方だ。であれば、もう一度その魅力を検討してみてもいいのではないか。
正直にいえばブログの記事執筆に困ったためではあるが、いまだ日本語圏では(でも?)無名なままである現状の一方で、未完成な日本語Modの公開ページに3件ものコメントがついていることもあり(Dropboxはダウンロード数をカウントできないので正確な利用量は不明だが、この無名なゲームの日本語化を求めてこんな場末のブログにまでたどり着き、コメントまで残していかれる方が3人もいたことは正直なところ予想外であった)、あらためて記事にする意義も一応あるのではないか。

Expeditions: Conquistador は2013年5月31日にリリースされた、16世紀スペインによる中米征服を舞台にした歴史モノのストラテジーゲームだ。ゲームとしては(西洋人にとっての)未知の世界の探検・征服に焦点があてられている。プレイヤーはコンキスタドールとして遠征隊を率い、原住民の住まう土地を征服して富を得るため、あるいはその知識欲を満たすため、プレイヤーそれぞれの目的に応じて原住民と折衝しつつ、危険な密林の奥深くへと探検していき未知の地図を埋めていく。
ストラテジーのジャンルの指標としての 4X という概念はご存知だろうか。4X とはつまりストラテジーにおける4つのX、"eXplore, eXpand, eXploit, and eXterminate"の4要素をあらわしているのだが、日本語に訳せば「探検、(領土)拡張、(資源)活用、(敵の)殲滅」といったところだろうか。タイトルにかけた駄洒落というわけでもないのだが、Expeditions においてはゲーム性の面で探検、活用、ナラティブな面で拡張、殲滅、とやや変化球気味ながらこれに対応している。次項からは Expeditions: Conquistador が具体的にどういうゲームであるかという客観的な解説から、なぜ私がこれほどまでにこのゲームを愛しているか、という主観丸出しの話につなげていきたい。

2016年4月26日火曜日

サイバーパンク・バーテンダー・アクション VA-11 HALL-A 発売に向け一歩前進か

だいぶ昔に itch.io (インディーゲーム開発者向けコミュニティ)で発見してデモ版を遊んで以来、itch.io 上のページをブラウザのタブに常時固定表示しておくぐらい個人的に注目していた VA-11 HALL-A というゲームがあるのですが、どうやら開発に進展があったようで、プロローグ版に5ドル以上払うとリリース時にフルバージョンのキーを貰える Pay What You Want 形式のセールが今月20日をもって終了し、15ドルのプレオーダーに差し替えられていました。

2016年4月22日金曜日

革命の熱狂をリアルに描く 1979 Revolution: Black Friday

めったに新作を買わない買えない筆者の貧乏のため、当ブログではあまり機会がないであろう発売したての新作ゲームの紹介だ。なぜ珍しく新作を発売日に買って、それも一月と積まずにすぐにもプレイしたかというと、それはやはりこの作品が革命を扱ったゲームだからという他ない。

1979 Revolution: Black Friday は1979年前後の革命期イランが舞台のアドベンチャーゲーム。プレイヤーはドイツへの留学(?)から革命勃発直前の故郷イランに戻ってきた青年として、彼の得意なカメラを通して革命の熱の高まりに巻き込まれていく。

2016年4月11日月曜日

町づくりストラテジーのレガシー Cultures: Northland

前回の投稿から5日の間が空いた。
私としてもいろいろやりたいゲーム、やらねばならないゲームはあるのだが、ここ数日あまり集中力が働かず、曖昧なことばかりしておりました。
脳の働きは流れに任せるにしても、せっかく始めたブログなのにあまり間を空けるのもよろしくないと思うので、とりあえず最近少し触る機会があった Cultures: Northland というゲームについて軽めの記事を書いてみる。

調べてみると、Steamに登録されたのは最近のことだが、どうやら元は2002年の作品らしい。Age of Empires II: HD などにみられるように過去作のリバイバルが流行りなのだろうか。グラフィックから受ける印象もAoEとそれなりに似通っており、当時の流行のほどがうかがえる。ゲーム性はというと、AoEのようなRTSをベースに、ゲーム性スライダーを町づくり・生活シミュ方向に割り振ったような印象のあるストラテジーだ(このあたりのゲーム開発史はあまり知らないうえに、詳しく調べる余力もないため、例え方が的外れでないことをただ祈る)。

2016年4月5日火曜日

祭りの本質は準備の時間? 60 Seconds!

警報発令! 敵軍の核兵器着弾まであと60秒。市民のみなさんは生活必需品をもって大切なご家族ととともにただちに最寄のシェルターに避難してください。ですが60秒とは短い時間。生き残るために本当に必要なものを、あなたは正しく選べますか?

60 Seconds! は準備を整えて核シェルターに避難するまでの(あえて分類すれば)タクティカル・アクション的なプレ・アポカリプスの60秒間と、シェルターでの避難生活をナラティブなアドベンチャーおよびサバイバル・ストラテジーとして描写したポスト・アポカリプスな本編の二部に分けられたゲーム。そう、60秒とはあくまで避難のための時間であって、その後のシェルター生活を生き抜くために、あなたはその短い時間で必要なモノ/不要なモノを的確に判断しなければならない。


2016年3月30日水曜日

とある子どもの追憶と巣立ち Home is Where One Starts...

遊び終えた後もその印象が淡い記憶として残り、残り香のように永く頭から消えないタイプのゲームがある。Home is Where One Starts... は私にとってはそういった類のゲームだった。遊んだのは幾月前のことだろうか。そうだ、私がアルコール依存症の通院を始めるより前のことだから、おそらく3,4ヶ月ほど前のことだ。これがきっかけ、というわけではないのだが、ともあれ私は(少なくともアル中の一症状に関しては)一応ながら立ち直る方向に歩むことになった一方で、主人公の父親が救われることは永遠にないのだろう。

話を戻そう。Home is Where One Starts... は箱庭探索タイプのアドベンチャーゲームだ。舞台は主人公の故郷である米国南部のトレーラーハウスとその周辺。主観視点で主人公を操り、主人公の思い出が残るロケーションをその目で見てまわることで物語が展開していく。派手な展開などは一切なく、ただ主人公が一人でその地にまつわる思い出を語るだけである。作品紹介で言及されているとおり Gone Home フォロワーとしての性格が強く、アドベンチャーゲームとして小さくも美しい世界を作ることに成功している。

2016年3月28日月曜日

Expeditions: Conquistador ガイド: スタートアップ

プレイヤーキャラの能力と従者の選出はゲームを始める際に自由に選べますが、ここでの選択はゲームの難易度にある程度影響します。とはいえプレイヤーの理想に合わせて好みで選び、その結果に殉じることもゲームの楽しみであるとは思いますので、最低限やってはいけないことに着目して書いていこうと思います。

2016年3月26日土曜日

Expeditions: Conquistador

日本語化作業はシナリオ部分を完訳したのでとりあえず仮完了とします。まだ本文の校正やGUIの完成、Codex の翻訳などの仕事が残っておりますが、ここからはあまり急がずやっていこうと思います。
作業結果は Dropbox で公開しています。

v0.2.1 2018/02/18 関数バグによる誤植の修正(Level1.xml と RandomEvents.xml の更新)
v0.2 2016/09/18 後編の翻訳が終わったため公開、その他ファイルの微修正(未校正)

現在の作業状況:

GUI-ja.xml : ほぼ完了(オプション未訳)
Level0.xml(イスパニョーラ編) : 100%(未校正)
Level1.xml(メキシコ編) : 100%(未校正)
RandomEvents.xml : 100%(未校正)

導入方法

Dropbox よりダウンロードしてください。すべてのファイルをダウンロードする場合、右上の「ダウンロード」から.zip形式でダウンロードすると簡単です。
C:\Users\[ユーザー名]\Documents\My Games\Expeditions Conquistador\Override
など各自環境の指定フォルダ下に Japanese フォルダをコピーし、ゲーム中の Options → Gameplay の言語欄から Japanese を選択してください。
以前のバージョンを導入されていた方はすべてのファイルを上書きしてください。ファイルを上書きしても、以前のセーブデータは引き続き問題なく使用できます。
シナリオのテキストには極めて強い差別的表現が頻出しますが、原文の表現とこのゲームが採用している高度な歴史的文脈を最大限にくみ取った結果であることをご理解いただいた上でご利用ください。ゲーム内容につきましては下記の関連記事をご参照ください。

「明らかな誤訳」「選択肢が出ない」「改行の位置がおかしい」「F[彼彼女]のような関数関係の誤表示」などの不具合がみつかりましたらご報告いただけるととても助かります(テストプレイも現状自分ひとりでやってるので……)。

Expeditions: Conquistador 関連記事一覧

ガイド: スタートアップ
ガイド: 戦闘 基本編
ガイド: 戦闘 道具編

Corrosion: Cold Winter Waiting にみるユーザビリティと没入感

どこか地方の田舎町 Deacon Oaks。閑静で平和なこの町は、一件の自動車事故をきっかけに変わってゆく。事故の被害者である男性は身元不詳で、何を問われても答えようとしない。 町外れに建つ無人の豪邸、Cold Winter Farm の名を除いては……。
Corrosion: Cold Winter Waiting はポイント&クリック形式のアドベンチャーゲーム。プレイヤーは保安官 Alex Truman としてこの事故の捜査のために Cold Winter Farm を訪れる。そこでお約束ながら地下階に閉じ込められてしまった主人公は、脱出口の探索を兼ねた捜査を開始するが、そこにあったのは謎の研究施設であり、おぞましい実験設備の備わるその施設から、予想だにしなかった世界的な陰謀の証拠が明かされてゆく……という筋書きでゲームは進む。